TMUポケモンサークル(めとぽけ)@首都大 公式ブログ

2013年に出来た首都大学東京のポケサーです

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ポ一大会使用構築

 初執筆になります、今回の記事担当のギンです。ついに執筆の機会が回ってきました。
去る1月10日、11日に全国のポケモンサークルの一年生が参加するポ一大会(ポーではない)が開催され、私を含め3人が首都大ポケサーから参加しました。
 私の結果は47人中ベスト8でした。どうもパッとしない数字ですが折角なので構築を晒します。

【ナマコスタンVer1.0】
ポケモン性格・努力値技1技2技3技4持ち物
ボーマンダ控えめCS流星群ハイパーボイス大文字地震
ナットレイ腕白HBベースアイアンヘッドパワーウィップ宿り木の種電磁波食べ残し
ゲッコウガ臆病CSハイドロポンプ冷凍ビーム悪の波動草結び命の珠
ファイアロー意地HAブレイブバードフレアドライブ挑発剣の舞青空プレート
ギルガルド冷静HCシャドーボール聖なる剣影打ちキングシールド弱点保険
マンムー陽気AS地震氷柱針氷の礫岩石封じ気合の襷


【パーティ概要】
 範囲が広く素早さの高いメガボーマンダとゲッコウガをベースに、この2匹で対応のしにくいポリゴン2やラッキー、ボルトロスなどをナットレイをはじめとした周りのポケモンでカバーする構築。またナットレイには電磁波でゲッコウガやスカーフ持ちなどの足を奪い、メガボーマンダとゲッコウガを動きやすくする役割もあった。因みに、「ナ」ットレイ、ボー「マ」ンダ、ゲッ「コ」ウガでナマコスタンである。
 最高レートは1750くらいです()以下個別解説です。


【個別解説】
salamence-mega.gif
メガボーマンダ
実数値
メガ前:171-135-100-178-100-152
メガ後:171-144-150-189-110-172
 この構築のメガ枠でありパーティの軸。当初は竜舞物理型で運用していたが、壁を貼っても積む隙の攻撃と捨て身の反動ダメで非常に場持ちが悪く、結局全抜き出来ないことが多かったこと、また技スペ的に炎技を採用するのが厳しく、ナットレイに麻痺をまかれて機能停止したりガルドを落としきれず反撃で死んだりスるケースが多かったことから、鋼に刺さる大文字と単純に性能の高いハイパーボイスを高火力で打てる特殊型にした。
 やはり物理型のイメージが強いせいか、威嚇HBベースのギャラドスやスリップダメージを入れられるナットレイなどを尽くカモに出来たのでいい刺さり具合だったと思う(H振りギャラがスキンハイボで確2)。またメガ前の特性威嚇が非常に優秀で耐久無振りでも楽に後出しして高火力ハイボを押し付けられたのは大きい。
 シングルでスキンハイボを使うポケモンを初めて使ったが、この技の性能が高すぎた。まして一貫しやすい飛行タイプだったので安定択として採用しやすい。流星群を打つ機会はほとんどないが龍の波動だとC特化でも火力が足りないのでどうしようもないジレンマがある。

ferrothorn.gif
ナットレイ
実数値 181-114-187-x-150-40
 メガボーマンダとゲッコウガが共通して対処のしにくいマリルリ、スカーフを持ったドラゴンやランドロス、ポリゴン2などの耐久型に対して宿り木の種を撒いて処理し、相手のゲッコウガ、交代際のリザードン、ファイアロー、バシャーモなどに電磁波を入れてエース二枚が仕事をしやすくするポケモン。また電磁波とアイアンヘッドによるこのパーティ唯一のクソゲー枠であった。相手の物理アタッカーに後出しして鉄の刺によるスリップダメージでメガボーマンダとゲッコウガの攻撃の圏内に入れることもあった。電磁波を入れても上から動けない相手が多かったので、せめてメガガルーラくらい抜けるまでSにまわしても良かったかもしれない。あと身代わりスイクンに対抗できる種ガンを採用するという説もある。

greninja.gif
ゲッコウガ
実数値 148-x-87-155-91-179
 このパーティの二枚目の軸。言わずと知れた素早さと範囲の広さから、先発要員として非常に大きな役割を持つ。ラグマンダ、ラグカイロスといった構築をこの一匹で壊滅に追い込めるのも強力。また、後続として使用することでマンダで対処のできないスイクンを、後投げから草結びで殺せるという大きな強みがあった。また対面からならボルトロスやサンダーにも強力に打点を確保できたため、メガボーマンダとの相性は非常に良かったように思う。これ以上語ることはあまりない。

talonflame.gif
ファイアロー
実数値 153-146-92-x-89-178
 上3枚で削ったポケモンを最後に一掃したり、ミミロップやバシャーモといった、上からマンダゲッコを殴れてナットにも強いポケモンに対する強力な牽制。スカーフを持った高速アタッカーのいない構築で、ただでさえ重いスカーフ霊獣ランドを問答無用で上から殴れるのはやはり強い。挑発で積みの起点にされることもなく、また自身が剣の舞を積むことで抜きエースとなることもできた(やはり場持ちは非常に悪い)。持ち物の都合でゲッコウガを一方的に殺すことが出来なかったため、珠や鉢巻の方が運用はしやすかっただろう。

aegislash.gif
ギルガルド
実数値
シールド:167-70-171-112-170-58
ブレード:167-170-71-222-70-58
 シャドーボールによるゲンガーへの打点確保、また聖なる剣で積み技を積んだポケモンを問答無用で殴る駒。正直選出機会はそれほどなかった。バンギラスも殆ど見ることはなかったし、なにより積ませる前に大方殴って倒してしまうことが多かった。当初はめざ炎持ちメガサーナイトなどを意識して、ラスターカノンを採用していたが、ピクシーに積まれた時のために聖なる剣を採用。なお選出されることは殆どなかった模様。ガルドとある程度以上戦えるポケモンはナマコの三匹にそれほど強くないケースが多かったので、選出誘導としては非常に優秀であった。

mamoswine.gif
マンムー
実数値 186-182-100-x-80-145
 まだマンダが竜舞物理型だったころ、ステロ要員として採用していた個体。初手でマンダに上を取ってくるガブや対処のしづらい霊獣ランド、サンダー、ボルトロスなどへの解答として採用。初手で投げて有利対面ならば交換読みで岩封を打つことで、後出ししてくる上記のポケモンやファイアロー、リザードンなどをノーコストで殺してしまえるというのも強みであった。教えてくれた某氏に感謝。


【使用感や選出など】
 まずパーティ全体を通じて水ロトムの対処が非常に難しいパーティであった。ナットレイ以外では打点が出ず、そのナットレイも鬼火を入れられてしまうとダメージを出せない状況に陥ってしまう。結局ゲッコウガの悪の波動やメガマンダの流星群で倒すという処理になってしまうことが多かった。また、マンムーの襷が削れてしまうと積みエースに全抜きされかねない状況が多く、これもなかなか大きな不安要素である。また、ゲッコウガが比較的重く、ナットが削れているとそのまま殺されてしまうこともあるので注意しなければならない。
 しかし、先発ゲッコウガで一匹倒して後発を大きく削る→後発にナットを投げて交換際に電磁波→マンダで2タテ、といったルートや、ポリ2をナットレイで倒してからゲッコマンダで一匹ずつ倒す、というルートに嵌ってしまうとその強さは圧倒的で、完全に積みの状況を作るケースも多かった。
 選出は、ゲッコウガナットマンダの基本ナマコ選出と、ナットマンダ+マンムーという2パターンが多かった。持ち物のなど都合上、アローとガルドはパーティと相性が悪かったのか選出した時の勝率が5割を切っている。

【大会の結果】
 予選リーグを4-1で抜けて決勝トーナメント一回戦で負けてベスト8で終了です() ちなみにダブルも出場しましたがこれは予選落ちです()


 最後まで読んでくださった方ありがとうございました。二日間にわたってポ一大会を運営してくれたSPL(埼玉大学ポケモンサークル)のとまと氏、お疲れ様でした。こういった大会には積極的に参加していきたいですね。
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